Makalah Pengertian Kecerdasan Buatan Definisi Artificial Intelligence Sejarah, Konsep, Aplikasi, Materi

Pengertian Kecerdasan Buatan Definisi Artificial Intelligence - Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem menyerupai ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) semoga sanggup melaksanakan pekerjaan menyerupai yang sanggup dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang memakai kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


Judul artikel ini (Makalah Pengertian Kecerdasan Buatan Definisi Artificial Intelligence  Sejarah, Konsep, Aplikasi, Materi)
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menuntaskan persamaan integral, membuat permainan catur atau menuntaskan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi insan kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, hingga kini masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.

Walaupun Artificial Intelligence mempunyai konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, bekerjasama dengan perilaku, pembelajaran dan pembiasaan yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan sikap cerdas. Termasuk contohnya yaitu pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan goresan pena tangan, bunyi dan wajah. Hal-hal menyerupai itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI kini ini sering dipakai dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, menyerupai yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Tujuan dari Artificial Intelligence adalah untuk memecahkan problem dunia aktual (bersifat praktis) dan memahami intelijensia (bersifat memahami). AI merupakan salah satu bab ilmu komputer yang mempelajari perihal bagaimana cara membuat semoga komputer sanggup melaksanakan pekerjaan menyerupai yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka kiprah komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya dipakai sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diperlukan untuk sanggup diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi arif dalam menuntaskan segala permasalahan di dunia ini alasannya yaitu insan mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diperlukan akan lebih bisa dalam menuntaskan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, insan juga diberi kebijaksanaan untuk melaksanakan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa mempunyai kemampuan menalar yang baik, insan dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan sanggup menuntaskan masalah dengan baik. Demikian pula, dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, insan juga tidak akan bisa menuntaskan masalah dengan baik.

Komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar, semoga komputer bisa bertindak menyerupai dan sebaik manusia. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk menawarkan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut semoga komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bab utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:

1.    Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan korelasi antara satu dengan yang lainnya.

2.    Motor Inferensi (Inference Engine)
Motor Inferensi merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau sanggup juga disebut dengan penalaran.


Sejarah Artificial Intelligence (AI)
Pada awal periode 17, René Descartes mengemukakan bahwa badan binatang bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal membuat mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang sanggup diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an yaitu periode perjuangan aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah kegiatan permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan kegiatan permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok problem ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test sikap cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam kegiatan Macsyma, kegiatan berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer menyebarkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis hukum untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec menyebarkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf dipakai secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam aneka macam bidang AI dan demonstrasi aneka macam macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang populer pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI semenjak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, yaitu sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, memakai GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil kawasan gurun yang menantang.

Paham Pemikiran Artificial Intelligence (AI)

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang kini diklasifikasikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. AI konvensional dikenal juga dengan sebutan AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara usang (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar sanggup memproses sejumlah besar isu yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus 
  3. Jaringan Bayesian 
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter menyerupai dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. 


Metoda-metoda pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah dipakai secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. 
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis menyerupai populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibentuk untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar sanggup dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau hukum produksi dari pembelajaran statistik menyerupai dalam ACT-R. Sebuah pendekatan gres yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan insan melalui teknologi.

Lingkup AI (Artificial Intelligence) pada Aplikasi Komersial

Dewasa ini, AI juga menawarkan konstribusi yang cukup besar di bidang manajemen. Adanya sistem pendukung keputusan dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil AI. Makin pesatnya perkembangan teknologi mengakibatkan adanya perkembangan dan ekspansi lingkup yang membutuhkan kehadiran AI. Karakteristik ‘cerdas’ sudah mulai dibutuhkan di aneka macam disiplin ilmu dan teknologi. AI tidak hanya mayoritas di bidang ilmu komputer (informatika), namun juga sudah merambah di aneka macam disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi dan AI melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Irisan antara teknik elektronik dengan AI melahirkan aneka macam ilmu, seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika.

Adanya irisan penggunaan AI di aneka macam disiplin ilmu tersebut mengakibatkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan AI berdasarkan disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup AI didasarkan pada output yang diberikan, yaitu pada aplikasi komersial (meskipun bekerjsama AI itu sendiri bukan merupakan medan komersial).


Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
  1. Sistem Pakar (Expert System).
    Disini, komputer dipakai sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian, komputer akan mempunyai keahlian untuk menuntaskan permasalahan dengan menggandakan keahlian yang dimiliki oleh pakar.
  2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).
    Dengan pengolahan bahasa alami ini diperlukan user sanggup berkomunikasi dengan komputer dengan memakai bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).
    Melalui pengenalan ucapan diperlukan insan sanggup berkomunikasi dengan komputer memakai suara.
  4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
  5. Computer Vision, mencoba untuk sanggup menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer sanggup dipakai sebagai tutor yang sanggup melatih dan mengajar.
  7. Game Playing.
   
Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat semoga komputer menjadi cerdas sehingga sanggup menirukan kerja insan sehari-hari. Teknologi ini juga bisa mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975, John Holland menyampaikan bahwa setiap problem berbentuk pembiasaan (alami maupun buatan) secara umum sanggup diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom.


Daftar Pustaka - Makalah Pengertian Kecerdasan Buatan Definisi Artificial Intelligence  Sejarah, Konsep, Aplikasi, Materi

Kusumadewi.S, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Edisi 2,    Penerbit Graha Ilmu, 2002.

Desiani.A dan Arhami.M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2002.

Sandi.S, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta, 1993.

0 Response to "Makalah Pengertian Kecerdasan Buatan Definisi Artificial Intelligence Sejarah, Konsep, Aplikasi, Materi"

Post a Comment